Quand a disparu l’Homme de Néandertal? La question agite les scientifiques depuis longtemps. Des restes humains d’une grotte en Belgique, analysés grâce à une nouvelle technique, contribuent aujourd’hui au débat en se révélant bien plus anciens que précédemment envisagés.
Selon de précédentes datations par radiocarbone, les spécimens de la grotte de Spy en Belgique, où de nombreux restes humains ont été retrouvés depuis le 19ème siècle, remontaient à seulement 24 000 ans. Mais selon une étude publiée lundi dans la revue scientifique Pnas, ils sont en fait vieux d’entre 44 200 et 40 600 années. L’étude conclut ainsi que les Néandertaliens «ont disparu du nord de l’Europe (…) bien plus tôt que suggéré auparavant».
Une équipe multidisciplinaire de Belgique, de Grande-Bretagne et d’Allemagne a développé une méthode pour préparer les échantillons, permettant d’éviter toute contamination extérieure, a expliqué à l’Agence France-Presse (AFP) l’un des co-auteurs de l’étude, Thibaut Deviese, de l’Université d’Oxford et Aix-Marseille.
«Près de deux siècles après la découverte de l’enfant néandertalien d’Engis, nous avons été capables de lui donner un âge fiable», a déclaré Thibaut Deviese. «Dater tous ces spécimens de Belgique était très enthousiasmant, car ils ont joué un rôle majeur dans la compréhension et la définition de l’Homme de Néandertal.»
Des preuves existent qu’il a pu survivre plus longtemps dans d’autres régions qu’en Belgique, note toutefois l’étude. «La datation est cruciale en archéologie, car sans un cadre fiable de la chronologie, on ne peut être sûrs de comprendre les relations entre le Néandertalien et l’Homo sapiens», a-t-il souligné.
À l’occasion du anniversaire de la Commune de Paris est organisé un edit-a-thon afin de créer et d’améliorer les articles sur l’insurrection parisienne de 1871 et toutes celles en France en 1870 et 1871. Il se déroule du mars au 31 mars 2021.
23 mars 1871, proclamation de la seconde Commune de Lyon.
Cet edit-a-thon est ouvert à toutes et tous, quelque soit votre expérience sur Wikipédia ou votre connaissance de la Commune. De nombreux sujets sont à travailler, allant des personnalités communardes à l’héritage mémoriel, artistique et culturel de la Commune, en passant par son historiographie et sa composition. Une liste de 150 suggestions vous est proposée, ainsi que de nombreuses ressources (n’hésitez pas à les compléter !).
Le thème de cette troisième édition est « Jouer collectif pour se former et innover ? Numérique et communautés d’enseignant•es ».
Pour cette édition de LUDOVIA#CH 21 et en fonction des conditions sanitaires actuelles, nous mettons en place une formule entièrement à distance les 30 et 31 mars 2021.
Dans le cadre de cette troisième édition de LUDOVIA#CH, nous avons réuni des contributions qui traitent de la question des collectifs enseignant•es, tant du point de leurs conditions d’émergence et de développement permises par le numérique que de leurs effets sur le développement professionnel et l’innovation.
Aussi, en lien avec la crise sanitaire majeure que nous traversons depuis plusieurs mois, et notamment la fermeture des écoles dans de nombreux pays au printemps 2020, les intervenant•es feront le lien avec cette période qui fut un accélérateur de l’adaptation des enseignant•es à l’enseignement à distance. D’autant plus que ce contexte a poussé nombre d’entre eux à envisager et à proposer des collaborations inédites et de nouvelles modalités de travail et d’enseignement/formation.
Habituellement, Ludovia#CH a lieu à Yverdon-les-Bains.Pour prendre connaissance du programme, vous inscrire et composer votre programme, c’est par ici —> https://app.swapcard.com/event/ludovia-ch21. Pour participer, l’inscription est obligatoire, mais elle est gratuite.
La reconnaissance officielle de l’assassinat d’Ari Boumendjel qu’elle souhaitait ardemment arrive trop tard pour sa veuve Malika, décédée il y a peu. [Eric Feferberg – AFP]
Emmanuel Macron a reconnu mardi, « au nom de la France », que l’avocat et dirigeant nationaliste Ali Boumendjel a été « torturé et assassiné » par l’armée française pendant la guerre d’Algérie en 1957.
Cette reconnaissance, que le chef de l’Etat a lui-même annoncé aux petits-enfants d’Ali Boumendjel en les recevant mardi, fait partie des gestes d’apaisement recommandés par l’historien Benjamin Stora dans son rapport sur la colonisation et la guerre d’Algérie, afin de résoudre les tensions autour de la mémoire de ce conflit.
« Au coeur de la Bataille d’Alger, il fut arrêté par l’armée française, placé au secret, torturé puis assassiné le 23 mars 1957 », détaille l’Elysée dans un communiqué. En 2000, Paul Aussaresses (ancien responsable des services de renseignement à Alger) avoua lui-même avoir ordonné à l’un de ses subordonnés de le tuer et de maquiller le crime en suicide.
Le parc archéologique de Pompéi a annoncé samedi la découverte d’un grand char de cérémonie. Il a été retrouvé dans un excellent état, à quelques centaines de mètres seulement au nord du célèbre site culturel italien.
«Un grand char de cérémonie à quatre roues, avec ses éléments en fer, de belles décorations en bronze et en étain, des restes de bois minéralisés, des empreintes d’éléments organiques (des cordes aux restes de décorations végétales), a été retrouvé presque intact», indique un communiqué du parc archéologique.
Le char a été découvert dans un porche devant une écurie où, déjà en 2018, les restes de 3 équidés, dont un cheval attelé, avaient été trouvés, précise le communiqué. Cette découverte a été faite à Civita Giuliana, un quartier situé à quelques centaines de mètres au nord du parc archéologique de Pompéi.
Elle a été réalisée dans le cadre de la lutte contre les pilleurs de tombes, particulièrement actifs dans cette zone de l’Italie, pleine de trésors archéologiques encore à découvrir.
Premiers tests du jeu Geome au musée de la Nature à Sion
Initier les élèves à l’anthropocène tout en leur permettant de mener une enquête et d’apprendre à résister aux fake news: c’est le but ambitieux que se sont fixé les auteurs de Geome, un jeu qui a été testé pour la première fois avec des classes en février 2021 au Musée de la Nature à Sion. «Le directeur de l’institution, qui est l’un de mes anciens étudiants, souhaitait améliorer la qualité des visites scolaires», explique Eric Sanchez. Ce jeu, ainsi que le système de suivi du joueur, ont été développés dans le cadre des projets PLAY et DigitComp soutenus par le FNS et menés en partenariat avec la HEP Valais. «Concrètement, les élèves-enquêteurs sont équipés de tablettes et partent explorer le musée, dans lequel sont disséminés des codes QR; on utilise donc à la fois la technologie et la muséographie existante.» Le maître du jeu, lui, est informé en permanence sur les actions des joueuses et joueurs et leur état émotionnel, via l’évolution de leur rythme cardiaque. «Au fil de leur enquête, les élèves doivent collecter toutes sortes d’informations et évaluer leur fiabilité; par ailleurs, ils sont confrontés à la question de l’exploitation des ressources et de la place de l’Homme dans la nature.» Grâce à ce premier test, les chercheuses et les chercheurs ont pu attester de la pertinence de cette approche du point de vue de l’engagement des élèves. «A terme, Geome devrait être jouable dans d’autres musées.» Source de l’information : Apprendre en jouant, entre infos et intox – Alma & Georges Photos et article: Premiers tests du jeu Geome au musée de la Nature à Sion.
Relativement au projet « Une exposition hors les murs sur l’Anthropocène » du Musée de la nature à Sion, cette exposition sera produite au cours de l’année 2021 pour être présentée dès le printemps 2022. Bilingue, elle circulera dans le canton du Valais et des contacts ont déjà été pris pour qu’elle circule ensuite dans toute la Suisse. Concernant le projet : « Une exposition hors les murs sur l’Anthropocène ».
Références : Bonnat, C., Sanchez, E., Paukovics, E., & Kramar, N. (à paraître). Didactic transposition and learning game design. Proposal of a model integrating ludicization, and test in a school visit context in a museum. In J. K. Almqvist, K (Ed.), Didactics in a Changing World. European Perspectives on Teaching, Learning and the Curriculum: EERA Book Series. Bonnat, C., Oliveira, G., & Sanchez, E. (2020). Geome, un juego para comprender el anthropoceno durante las visitas escolaires a un museo. Enseñanza de las Ciencias de la Tierra, 28(1), 89-98.
Sam Blum propose sur Lifehaker un résumé d’un intéressant article sur les principales raisons de la fatigue engendrée par l’accumulation de vidéoconférences depuis le début de la pandémie ainsi que quelques recommandations pour la diminuer. Blum reprend ainsi des éléments d’une étude récente de chercheurs de Stanford, publiée dans la revue Technology, Mind and Behavior. Selon cette dernière, la « fatigue du Zoom » est essentiellement ce à quoi elle ressemble. Elle résulte de la tension accrue de maintenir des connexions à distance par le biais du canal vidéo et elle conduit à l’épuisement, au stress et à la monotonie au travail.
Jeremy N. Bailenson, auteur de cette étude, met en évidence quatre raisons de cette fatigue propre à la vidéoconférence :
Un contact visuel intense est fatiguant.
Se regarder pendant les chats vidéo est fatigant. Se regarder dans une réunion ne fait qu’augmenter l’anxiété de performance.
Avec les sessions en vidéo, nous bougeons moins au détriment de notre bien-être mental.
Les indices non verbaux sont plus difficiles à interpréter. Cela conduit à une « surcharge cognitive ».
Pour combattre la « fatigue du Zoom », Bailenson offre quelques solutions :
– Pour le contact visuel : Le chercheur recommande de ne pas utiliser le réglage plein écran.
– Pour la conscience de soi : Il n’est pas vraiment nécessaire de laisser votre caméra allumée à chaque réunion. Si vous devez garder votre caméra allumée, Bailenson recommande de régler vos paramètres de manière à ne voir que l’autre personne sur l’écran.
– Pour la mobilité : Bailenson recommande de vous procurer une autre caméra que vous pourrez relier à votre flux afin de pouvoir continuer à vous déplacer, et peut-être de vous présenter en position debout si vous le souhaitez. Un autre recours est d’éteindre à nouveau votre caméra et de porter des écouteurs bluetooth, afin de pouvoir vous promener dans votre maison ou votre appartement.
– Pour l’anxiété liée aux indices non verbaux : éteindre votre caméra fonctionne aussi bien, mais pour la renforcer encore, le chercheur recommande d’écouter la réunion loin de votre ordinateur.
Salesforce.org propose une 5 tendances mondiales à surveiller relativement à l’enseignement supérieur. L’enseignement supérieur a connu des changements considérables au cours de la pandémie COVID-19. Pour Salesforce, face à l’incertitude, il est devenu évident que les établissements ayant déjà investi dans les technologies numériques sont plus agiles et plus résistants. Par exemple, les communautés en ligne ont permis à 30 % des étudiant•es de se sentir plus connectés avec les autres étudiant•es pendant cette période. A partir des principales données de Global Higher Education Research Snapshot et en partenariat avec la société d’études de marché Ipsos, Salesforce a identifié les nouvelles attitudes et priorités de 2 200 étudiants et personnels de l’enseignement supérieur dans le monde. Pour comprendre l’évolution du paysage de l’enseignement supérieur, l’enquête explore cinq grandes tendances : la connexion, la confiance, le bien-être, la flexibilité et la carrière.
1. La communication aide les étudiant•es à se sentir connectés Dans une période d’isolement typique, 75 % des étudiant•es voulaient recevoir des mises à jour hebdomadaires (ou même plus fréquentes) sur la pandémie.
Pourquoi ? Ces communications régulières des établissements aident en fait les étudiant•es à se sentir plus proches et plus connectés que les années précédentes. Ce précieux sentiment d’appartenance se manifeste de plus en plus à travers les communautés en ligne et d’autres canaux numériques, mais les institutions ont encore une grande marge de manœuvre pour se développer dans ce domaine.
2. La pandémie a-t-elle brisé la confiance ? La pandémie a aggravé les écarts de confiance qui existent entre les dirigeants, les étudiant•es et le personnel des universités. Cela peut être dû en partie à un manque de ressources fournies pendant les restrictions imposées par la COVID-19. Les attentes des étudiant•es vont des équipements de protection individuelle tels que les masques/le désinfectant pour les mains aux plans d’intervention transparents COVID-19. Les étudiant•es attendent également de leurs universités une myriade de ressources pour les aider à se mettre à l’aise.
3. Jongler avec les préoccupations relatives au bien-être Des mois d’enfermement et de distanciation sociale persistante ont, à juste titre, bouleversé l’expérience universitaire des étudiant•es. Cette situation est encore aggravée par divers problèmes de bien-être, allant des angoisses financières à la difficulté de jongler avec les responsabilités familiales.
Cette incertitude affecte également les projets d’avenir des étudiant•es : 60 % d’entre eux sont préoccupés par la recherche d’un emploi après l’obtention de leur diplôme. Ils-elles veulent être préparé•es à la réussite professionnelle dans tous les domaines, mais seule une poignée d’entre eux-elles disposent des ressources appropriées. Le bon côté des choses, c’est qu’une telle demande offre aux institutions la possibilité de fournir un soutien au bien-être plus personnalisé par le biais des canaux numériques d’abord.
4. Les étudiant•es sont attiré•es par l’apprentissage en ligne Comme la pandémie semble créer de nouveaux défis de jour en jour, de nombreux-ses étudiant•es recherchent des options plus flexibles pour savoir quand et comment elles-ils apprennent.
La bonne nouvelle ? Il y a déjà des preuves de ce changement. Plus de la moitié (57 %) du personnel déclare que son établissement investit dans de nouvelles modalités ou sources de revenus pour attirer de nouveaux-elles étudiant•es, notamment des options d’apprentissage plus flexibles.
5. Des incertitudes subsistent quant aux projets d’avenir Les changements économiques amènent plus de la moitié (51 %) des étudiant•es à reconsidérer leurs projets d’études. En outre, parmi les personnels qui s’attendent à une augmentation des inscriptions d’apprenants adultes, une majorité pense que celle-ci sera due à des besoins de réorientation ou d’amélioration des compétences influencés par la pandémie dans ce climat.
Cette incertitude affecte également les projets d’avenir des étudiant•es : 60 % d’entre eux-elles sont préoccupé•es par la recherche d’un emploi après l’obtention de leur diplôme. Elles-ils veulent être préparé•es à la réussite professionnelle dans tous les domaines, mais seule une poignée d’entre eux-elles disposent des ressources appropriées.
Visulacapitalist nous propose deux infographies concernant la question des fausses nouvelles et leur décryptage.
Loin d’être un concept nouveau, la désinformation a été utilisée tout au long de l’histoire comme une forme de propagande ou de guerre de l’information. Cependant, l’essor des médias sociaux en tant que centre de partage d’articles a permis de diffuser de « fausses nouvelles » – des informations fausses ou trompeuses présentées comme des nouvelles légitimes – sur l’ensemble de l’internet.
Dans une enquête mondiale sur les médias sociaux réalisée en 2019 par Ipsos, 44 % des personnes ont admis avoir été trompées par de fausses nouvelles au moins une fois, tandis que d’autres ont pu être dupés à leur insu.
Catégories de désinformation en ligne du moins intentionnel au plus intentionnel
Satire/parodie : ces types d’articles peuvent quand même tromper les lecteurs et être partagés comme étant « réels ».
Faux lien : des histoires avec des titres, des visuels et des légendes qui ne soutiennent pas le contenu.
Contenu trompeur : utilisation trompeuse d’informations pour encadrer un sujet ou un individu, en particulier s’il n’est pas impliqué dans l’histoire.
Faux contexte : un contenu authentique qui est partagé avec de fausses informations contextuelles, comme une date incorrecte ou une citation mal attribuée.
Contenu imposé : lorsque des sources authentiques sont usurpées afin de tromper le public.
Contenu manipulé : la manipulation délibérée de l’information, telle que la modification numérique d’une image ou l’invention de citations.
Contenu fabriqué : contenu faux nouvellement créé, conçu pour tromper et nuire. Il s’agit notamment de fausses vidéos et de sites se faisant passer pour des organismes de presse légitimes.
Comment savoir si un article est une « fausse nouvelle » ?
Avec de nombreux types de désinformation à combattre et la confiance dans les organisations médiatiques qui s’effondrent partout dans le monde, on peut avoir l’impression d’être entouré de « fausses nouvelles », mais il y a quelques éléments que vous pouvez vérifier pour être sûr. Voici les pistes proposées par l’infographie suivante 😀
Eh oui, l’histoire des jeux à l’ère des écrans (de console, d’ordinateur, d’écran TV ou de téléphone portable) a désormais cinquante ans. Elle illustrée par cette infographie et accompagné par un intéressant article du site www.visualcapitalist.com de novembre 2020. Son auteur identifie trois périodes de cette histoire.
Cliquez sur l’infographie pour l’agrandir
1970-1983 : L’ère pré-crash
Cette première période débute avec la sortie de Pong par Atari en 1972 qui a contribué à donner un coup de fouet à l’industrie alors que les premiers prototypes de jeux vidéo ont été développés en laboratoire dans les années 1960.
Ce sera d’ailleurs Atari avec sa console de salon Atari 2600 en 1977, qui vendra pour la première fois plus d’un million d’exemplaires d’une console de jeu.
Après avoir plafonné, le marché des jeux d’arcade redémarrera avec la sortie de Space Invaders en 1978, puis Pac-Man.
En 1982, les arcades généraient déjà plus d’argent que l’industrie de la musique pop et le box-office.
1985–2000 : La course au progrès technologique
Cependant, l’industrie du jeu connaîtra une croissance trop rapide pour être maintenue notamment en mettant sur le marché des jeux mis à la hâte sur le marché, à coût élevé et de qualité médiocre.
Dans le même temps, les ordinateurs personnels devenaient la nouvelle saveur des jeux, en particulier avec la sortie du Commodore 64 en 1982.
Ce sera le début d’une course technologique. Dans les années qui suivirent, Nintendo sortira la console de salon NES (Nintendo Entertainment System) en 1985 (commercialisée au Japon sous le nom de Famicom), privilégiant les jeux de haute qualité et un marketing cohérent pour reconquérir le marché méfiant.
Grâce à des jeux comme Duck Hunt, Excitebike et l’introduction de Mario dans Super Mario Bros, le succès massif de la NES a relancé le marché des consoles.
Nintendo a cherché à poursuivre sa domination dans ce domaine, avec la sortie de la console portable Game Boy et de la Super Nintendo Entertainment System. Dans le même temps, d’autres concurrents parviendront à les battre à leur propre jeu.
En 1988, la société d’arcade Sega entre en lice avec la console Sega Mega Drive, puis plus tard avec la console portable Game Gear, mettant l’accent sur la puissance de traitement.
En 1994, Sony lance sa première Playstation qui utilisait des CD-ROM au lieu de cartouches pour améliorer la capacité de stockage des jeux individuels.
La Playstation deviendra la première console de l’histoire à se vendre à plus de 100 millions d’exemplaires.
Puis viendra Microsoft qui développe l’API DirectX pour aider à la programmation des jeux avant de faire son entrée en 2001 sur le marché des consoles avec la Xbox.
Estimation des ventes totales de consoles par fabricant en millions d’exemplaires (1970-2020)
Mais c’est l’essor de l’internet et du mobile qui a fait passer l’industrie du jeu de dizaines de milliards à des centaines de milliards de revenus.
En 2001, Microsoft a lancé la plateforme de jeux en ligne Xbox Live moyennant un abonnement mensuel, donnant aux joueurs l’accès à des services de rencontres multijoueurs et de chat vocal, qui sont rapidement devenus indispensables pour les consommateurs.
Pendant ce temps, sur les PC, Blizzard exploitait le marché des abonnements aux jeux massivement multijoueurs en ligne (MMO) avec la sortie en 2004 de World of Warcraft, qui a connu un pic de plus de 14 millions d’abonnés payants mensuels.
C’est l’iPhone d’Apple qui consolidera la transition du jeu vers une plateforme mobile. Le lancement de l’App Store pour ses smartphones (suivi de près par le magasin de Google pour les appareils Android) a ouvert la voie aux développeurs d’applications pour créer des jeux gratuits, payants et à la carte destinés à un marché de masse.
Aujourd’hui, tout le monde a les yeux rivés sur cette part croissante du marché des jeux, qui représente 85 milliards de dollars.