En 2016, les tremblements de terre dans la région italienne de l’Ombrie ont provoqué l’effondrement de plusieurs églises médiévales, entraînant la destruction du patrimoine architectural et culturel local. L’article récent,’ Analysis of the collapse mechanisms of medieval churches struck by the 2016 Umbrian earthquake‘ par l’équipe de recherche Antonio Borri, Marco Corradi, Giulio Castori, et Romina Sisti du Département d’ingénierie de l’Université de Pérouse, Italie, et Alessandro De Maria de l’Umbrian Seismic Safety Office, Pérouse, Italie, enquête sur la cause de ce problème et ce qui peut être fait à ce sujet.
Les chercheurs de l’Université de Southampton ont entrepris la tâche gigantesque de cartographier le réseau complexe des routes commerciales et des ports qui fonctionnaient à la fin du Moyen Âge et à l’époque Tudor. L’équipe du projet a analysé 50 000 mouvements de navires entre plus de 600 ports d’Angleterre et du Pays de Galles à partir de 1400-1580 après J.-C., fouillant des tas de données provenant de comptes douaniers, de listes de paie de la marine et d’enquêtes nationales sur les navires.
Le fruit de leur travail, une base de données entièrement consultable et classée selon des critères tels que le port, l’équipage ou le voyage, est maintenant accessible au public à l’adresse www.medievalandtudorships.org. Les utilisateurs peuvent cliquer sur chaque port, navire ou voyage pour obtenir des informations détaillées ; il existe également deux cartes interactives, qui mettent en évidence les routes maritimes ainsi que les points de départ et de destination.
« J’ai fait confiance. Je le regrette. J’ai laisse le loup entrer dans la bergerie. J’ai donné mes élèves en pature à ce genre de journalisme et le piège s’est refermé« . Véronique Favre, une enseignante de maternelle dont le Café pédagogique a déjà montré les réalisations, déplore d’avoir laissé l’émission Vox Pop d’Arte entrer dans sa classe. Elle dénonce « un montage à charge… partial et injuste par rapport à mon travail ». Pionnière de l’utilisation du numérique en maternelle elle s’estime victime du courant du moment qui va dans le sens de la dangerosité des écrans. « Des apprentissages rendus possible seulement grâce au numérique, il n’en fut pas question. Le ressort principal est la peur. La parole est répartie inégalement ». Son « droit de réponse » publié sur Twitter trouve un écho grandissant auprès des enseignants. On attend la réponse d’Arte.
— À lire sur www.cafepedagogique.net/lexpresso/Pages/2018/04/03042018Article636583349096225210.aspx
La dernière chronique des jeux vidéos des Inrocks s’intéresse à cinq jeux vidéos dont un à caractère historique (« Florence », « The Council », « Life is Strange : Before the Storm », « Kona » et « Subsurface Circular »). Pour les Inrocks, ces cinq beaux jeux récents ont un point commun : chacun de son côté et encore plus quand on les réunit, ils montrent que, comme conteur d’histoires, le jeu vidéo n’a plus grand-chose à envier au cinéma ou à la littérature.
Le jeu vidéo est aussi un moyen de raconter des histoires. On n’a pas dit surtout – surtout pas « surtout » : ne pas croire qu’il s’ennoblirait en privilégiant le récit traditionnel aux dispositifs ludiques plus abstraits –, mais aussi : entre autres choses, le jeu vidéo permet, d’une manière différente et parfois plus profonde ou plus percutante que ses prédécesseurs cinématographique, théâtral et littéraire, de faire partager le destin, les pensées ou les émotions de personnages qui ne sont pas nous. En la matière, il n’y a d’ailleurs pas de règles, pas une façon unique de faire, mais bien des options différentes.
La présentation de The Council par les Inrocks :
The Council ou la géopolitique des egos
A l’image de Life is Strange il y a trois ans bien que dans un style radicalement différent, The Council offre, sinon une voie, du moins une voix nouvelle à ce genre ludique hybride, popularisé par les adaptations de films, séries ou comics de Telltale Games (The Walking Dead, Batman…), qui navigue entre le jeu d’aventure graphique – jadis, on disait point & click – et le cinéma interactif. Ce premier titre du studio bordelais Big Bad Wolf nous met dans la peau, ou plutôt dans la tête, de Louis de Richet qui recherche sa mère disparue sur une petite île au large de l’Angleterre. Nous sommes en 1793 et, invité par le mystérieux (et, dans le formidable épisode 1 qui vient de paraître, invisible) Lord Mortimer, Richet va aller de surprise en surprise dans une atmosphère merveilleusement malsaine.
Entre un tête-à-tête avec Napoléon Bonaparte et une rencontre avec George Washington qui sont aussi de la « fête », on va tout faire pour comprendre ce qui se passe ici. C’est une affaire d’intuitions, un jeu de stratégie : chaque personnage auquel on se trouve confronté est comme un pays avec lequel on choisira ou non d’entrer en guerre. Un pays dont on découvre les points forts et faibles, les « immunités » et les « vulnérabilités », nouant des alliances et effectuant des choix (au risque de passer à côté de quelque chose de plaisant, d’enrichissant ou de déterminant). Sous les sales gueules (sidérantes, pour certaines) et les bonnes manières, ça bouillonne. Si le fond de l’air appartient au roman policier, l’aventure, elle, est d’abord intérieure.